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 CALL OF DUTY: WORLD AT WAR

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MensajeTema: CALL OF DUTY: WORLD AT WAR   Dom Ene 25, 2009 12:41 am



Una de las franquicias estrella de Activision vuelve otro año más. Pero en esta ocasión, es diferente. El rumbo que marcó Modern Warfare era difícil de olvidar, pero Treyarch decidieron volver a la Segunda Guerra Mundial que tanto se prolifera en estos días. El resultado no decepcionará a nadie, salvo a aquellos que esperaban el más mínimo cambio respecto a su antecesor.

No tiene sentido hablar de los FPS sin mencionar a la Segunda Guerra Mundial como no se puede hablar de la Segunda Guerra Mundial sin nombrar a Call of Duty. Los juegos bélicos han dejado de formar parte de un género para fundar el suyo propio, y esto es porque matar al enemigo común, ya sea nazi o terrorista, vende. Con esta excusa hemos podido vivir momentos que pasarán a la historia en nuestra industria, y en cierto modo la saga ahora propiedad de Activision es gran culpable de ello. Y como toda gran idea, en cuanto se popularizó no tardó en ser sobreexplotada hasta el punto de que pocos de nosotros conservábamos esa ilusión que teníamos con esas sagas. Desde Medal of Honor hasta Brothers in Arms, nadie se creía que un conflicto que duró poco más de seis años pudiese dar tanto de sí.

Entonces llegó Infinity Ward, alma máter de Call of Duty, e hizo la luz. Vino, llegó y venció con una cuarta entrega que nos pilló a todos desprevenidos, llevando a otro nivel los juegos bélicos en concreto –en concreto a otra década, situada en un ficticio conflicto actual- y los FPS en general, gracias a un enfoque muy cinematográfico, un motor gráfico y una mecánica de hierro, pero sobre todo a un multijugador que ha conseguido hacerse con el trono desbancando en los rankings a otros titanes y manteniéndose a día de hoy como uno de los más jugados. Sin duda, el pasado año 2007 fue el mejor momento para pasar página y decir adiós a Stalingrado, al desembarco de Normandía y un sinfín de escenas que los jugadores, en algunos casos con más disfrute que otros, parecían ya cansados de repetir una y otra vez. Todos presentíamos un futuro glorioso para la saga.

Pero entonces llegó Treyarch, el estudio más prolífico de Activision –el cual sólo este año ha desarrollado tres juegos- y autora de Call of Duty 3, y se puso a cargo de Call of Duty: World at War, el primero que prescinde de la numeración y el primero al que le han podido dedicar dos años de desarrollo. Pero no hizo sólo eso, además decidió volver a la Segunda Guerra Mundial con la intención de perfeccionar definitivamente el género. Con un par de gigas. Para tal empresa, si exceptuamos esa cantidad más que notable de tiempo, contaron con la base de Modern Warfare para poder centrarse en un elaborado diseño de niveles y en un mayor rendimiento técnico de cara a sus novedades. Pero el resultado, ¿será un paso en firme hacia adelante, una evolución real en la saga? ¿o simplemente un set de misiones con una base completamente similar? La respuesta, tal y como ocurre en la guerra, no se mueve entre blanco y negro, sino que se diluye en un satisfactorio gris. Pero efectivamente en este año nos estamos encontrando con un panorama muy diferente al que nos dejaron pasadas temporadas: mientras que aquellos juegos mostraban poderosos motores gráficos, nuevas propiedades intelectuales e ideas más que interesantes, ahora nos encontramos con un catálogo dedicado a explotar económicamente la buena recepción que tuvieron aquéllas sin arriesgarse a mostrar un cambio palpable. Call of Duty: World at War es el máximo exponente de esta tendencia. Pero claro, cuando hablamos en términos de calidad, esto no tiene por qué ser malo.

Guerra para mayores de dieciocho años
La primera escena de World at War advierte con creces del tono que va a llevar toda la campaña. El soldado Miller, protagonista en uno de los dos hilos argumentales que recorreremos, se encuentra atado de rodillas, enfrente de sus enemigos japoneses. Preparado para morir, ve como le abren a su compañero la garganta, manchando de sangre toda la pared. Por suerte, y como no podía ser de otra manera, el séptimo de caballería viene a por nosotros. Cogemos un arma y comienza el conflicto, donde se palpa desde el primer instante el tono maduro que ya se percibió en Call of Duty 4, tomando aún más importancia aquí. La sangre, las amputaciones, el lenguaje soez son símbolos de que estamos ante un juego para mayores de dieciocho años. Pero lo es más el tono de ambas historias, donde las fronteras entre los buenos y los malos se diluyen.

Esto se nota ante todo en las misiones del ejército ruso, que comenzarán con los nazis tomando cruelmente Stalingrado –en un homenaje más que visible a la vez que anecdótico a Enemigo a las Puertas- y se desarrollará una historia de venganza hasta la toma de Berlín. Nuestro compañero en este camino, el Sargento Reznov, tratará a sus enemigos como ratas, persiguiéndoles, acorralándoles, aniquilándoles a pesar de que no tengan con qué defenderse. Y en consecuencia nosotros también, dando forma a una visión más que interesante del conflicto, sobre todo en un mercado donde se ven demasiadas versiones simplistas que demonizan a un bando en concreto. La otra campaña, localizada en el Pacífico contra la política belicista del emperador Hirohito es más clásica, pero introduce a otro tipo de enemigo regido por un código de honor muy diferente, el ‘bushido’. Durante nuestros ataques a las islas de Peleliu o Makin no tardaremos en recibir sorpresas acerca de sus métodos para tendernos emboscadas y hacernos caer.

Ambos hilos argumentales, sobre los que iremos saltando a placer de Treyarch –no siendo como en Modern Warfare, donde había una cierta cohesión en el conjunto-, cumplen con lo esperado, pero abusan de recursos y situaciones muy concretas que ya habíamos visto hace tan sólo un año. Sin desmerecer en absoluto a los compases finales, llenos de momentos muy espectaculares, vemos cómo se intenta aumentar un ritmo de revoluciones ya de por sí bastante elevado desde el principio, y esto pasa factura ya no sólo de cara a las expectativas que uno pueda tener, sino a las sensaciones del jugador al tomar los mandos. Un modo para un jugador muy disfrutable, donde veremos un lado distinto de la Segunda Guerra Mundial, pero que no nos evita contemplarlo pensando: “jugué a esto en alguna parte”.

El motor de las mil virtudes
Aquél que hizo correr con tanto detalle, tanta espectacularidad y con tan buen rendimiento hace un año no podría tener otro nombre. Todo lo desarrollado por Infinity Ward se hace muy presente aquí. Todos los soldados que se pondrán frente a nosotros tendrán su buena cuota de detalle incluida, aunque no dejan de aparecer ciertos síntomas de repetición en sus modelados, sobre todo cuando vemos al homogéneo ejército alemán. Los japoneses se hacen distinguibles según su categoría, aunque cuando se nos acerquen –que lo harán-, notaremos este pequeño defecto. Por nuestra parte, las armas se encuentran fielmente representadas a nivel de diseño; no tanto de respuesta.

Donde más se nota el cambio es en la magnitud de los escenarios. Dada la naturaleza del conflicto en Modern Warfare nos veíamos abocados a caminar por pasillos angostos, haciendo trabajo de guerrilla o escuadrón más que encontrarnos entre una guerra real. Aquí, como es lógico, no ocurre de la misma forma. Tenemos por un lado secciones limpiando edificio por edificio o caminando en las trincheras, así como secciones en ciudad –la toma de Berlín peca mucho de esto- donde tendremos que ir del punto A al B. Por el otro, se nos dará la posibilidad de recorrer campos abiertos donde tendremos que orientarnos entre tanques aliados y enemigos, unidades de infantería o enemigos apostados en palmeras, por nombrar algunos ejemplos, ayudando a crear una sensación caótica propia de la guerra auténtica. Tampoco hay que obviar su ambientación, mucho más oscura, alternando entre la selva de las islas japonesas y las ciudades que haremos escombros con el ejército rojo. Todo esto nos lleva obviamente a pensar en una optimización realizada durante este tiempo de cara al multijugador cooperativo, la mayor novedad de esta entrega.

En la versión de PC este continuismo técnico puede ser una buena noticia, puesto que los requerimientos mínimos que presentó Modern Warfare se mantienen a día de hoy, algo que ayudará a aquellos con un presupuesto más limitado. Aún así, en un ordenador QuadCore de pruebas con 3GB de RAM y 1GB de tarjeta gráfica el resultado es más que espectacular y es donde mejor se nota esa intención de una batalla a gran escala. Las versiones de PlayStation 3 y Xbox 360, habiendo pasado ambas por nuestras manos, no presentan mayores diferencias que aquellas que se vieron en su día. Son pequeños detalles que a unos podrán importarles y a otros no, pero que no posicionan a ninguna plataforma claramente sobre sus competidoras.

Una batuta diferente
El maestro Harry-Gregson Williams ha dejado el relevo a Sean Murray –no, no es el actor- para ponerle acordes a todas esas balas que silbarán en nuestra oreja. Para ello se vale de dos estilos muy diferentes: uno absolutamente clásico, orquestado para ciertos tramos de la campaña en el Pacífico y que responden claramente al espíritu de cualquier juego ambientado en esta época, y otro más atípico donde se mezclan influencias de techno, metal e incluso música étnica. Algunos de estos pasos compositivos son ciertamente arriesgados pero funcionan, como el tramo donde nos veremos defendiendo a nuestra flota desde un avión y cambiando continuamente de metralleta, pero en otros el resultado pierde fuerza si lo comparamos con el uso de una orquesta. La distorsión en ocasiones luce mejor que otras, pero siempre se encuentra junto a sintetizadores que no le dan ese toque necesario para llenar la acción y pasar más allá de nuestros oídos. Como decimos, un conjunto algo irregular, pero en el que entran más las apreciaciones personales que una valoración medianamente objetiva.



Como configuracion minima:

* Sistema operativo: Windows XP
* CPU: Intel Pentium 4 2,4 GHz o AMD Athlon 64 2800+ o cualquier procesador de doble núcleo de 1,8 Ghz o mejor
* RAM: 512 MB (768 MB para Vista)
* Disco duro: 8 GB de espacio
* Tarjeta gráfica: NVIDIA Geforce 6600 o mejor o ATI Radeon 9800 Pro o mejor

Como configuracion recomendada:

* Sistema operativo: Windows XP/Windows Vista
* CPU: 2,4 GHz doble núcleo o superior
* RAM: 1 GB (XP), 2GB (Vista)
* Disco duro: 8 GB de espacio
* Tarjeta gráfica: 3.0 Sporte Shader recomendado. Nvidia Geforce 7800 o ATI Radeon X1800




Las tendencias claramente continuistas atesoran un arma de doble filo. Son tremendamente divertidas para aquél que disfrutó del anterior, pero no saben aportar una personalidad propia ni las suficientes mejoras para no quedarnos con una sensación de déja vù. El trabajo de Treyarch es encomiable, otorgando a las campañas de la Segunda Guerra Mundial un toque algo diferente y personal respecto a lo visto en decenas de ocasiones, y haciéndolo además de una manera más que intensa.

Los recursos de los que se vale para hacerlo acarrean consecuencias, pero pasarán desapercibidas para todo aquel que sepa apreciar sus virtudes. Con virtudes nos referimos sobre todo al modo cooperativo, una manera nueva de vivir esta guerra y que podrá traer mucha diversión a aquél que encuentre compañeros via Xbox Live, PlayStation Network o mediante la red de PC.

El resto es ni más ni menos que un conjunto bien hecho, con un gran multijugador que sin brillar tanto como lo hizo Modern Warfare sabrá divertir y se posicionará entre los primeros de los rankings. Pero ante todo esto ha sido la prueba de que cuando una desarrolladora cuenta con el tiempo y recursos como para hacer un trabajo notable, lo hace. Y callará muchas voces.

Lo mejor

* El modo cooperativo para hasta cuatro jugadores.
* El tono más oscuro y sangriento de la campaña rusa.
* Más de los excelentes resultados de Modern Warfare.

Lo peor

* Prácticamente idéntico al último CoD en gráficos, misiones y situaciones.
* Un multijugador con algunos cambios poco acertados.

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letitbit.net C.O.D.5-SCTEAM.RU.part1.rar.html
letitbit.net C.O.D.5-SCTEAM.RU.part2.rar.html

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